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ついにMP3をダウンロード購入 | main | 【カプセル戦記】 系統別ユニット寸評 (前半)
【カプセル戦記】 系統別ユニット寸評 (後半)
capsule_senki_02.pngカプセル戦記に登場するユニットを、私の独断で下記12系統に分け、主に 「アクション戦闘の苦手な者が、CPUシャアを倒す上で生産すべきか否か」 という観点から講評する 『系統別ユニット寸評』。本エントリーはその後半ということで、上位機種の取り扱いがメインとなる (※前半はこちら)。

この記事の作成を通じて、改めて、このゲームのバランスの素晴らしさ、とっつき易さと奥の深さの両立具合を思い知った。「カプセル戦記 Wiki」 や 「ガチャポン戦士2|カプセル戦記 攻略」 さんといった良質な攻略サイトと一緒にご覧になることで、本記事が、名作 「カプセル戦記」 をより楽しむのに資すれば幸いである。

系統一覧

  1. (※前半)下級量産系
  2. (※前半)バズーカ系
  3. (※前半)水陸両用系
  4. (※前半)拡散ビーム系
  5. (※前半)中級量産系
  6. (※前半)ミサイル・戦艦系
  7. ビット・ファンネル系 [エントリー]
  8. 可変MS系
  9. 上級量産系
  10. ビット・ファンネル系 [ミドルレンジ]
  11. 単発レーザー高級系
  12. ビット・ファンネル系 [ハイエンド]
 
※各ユニットの詳細なスペックについては 「カプセル戦記 Wiki - ユニット」 等を参照願いたい。

7. ビット・ファンネル系 [エントリー]

ユニットの上下、もしくは左右から2本のビームを平行に発射する「ビット」 を備えた一群。

「ビット」 は2発同時発射であることに加えて 「拡散ビーム砲」 ほどではないものの連射性もよい。さらには、ビームの発射口は機体の周りで常に揺らぎ続けるため、高い命中率を誇る。

特に慣性の働く宇宙空間では、ビームライフル系武装に比べ遥かに使いやすい。その代わり 「拡散ビーム砲」 ほどではないものの、攻撃力は控えめである。

ファンネル系のなかでもエントリークラスに属するこの2体は、いずれもサーベルを持っておらず、宇宙空間での撃ち合いに特化している。この汎用性の無さに加え、ビームの攻撃力が低すぎるので、生産は見合わせるべきだろう。

なお、CPUシャアの操るこの2体に 「サーベル無ぇんだろ!」 と不用意に接近戦を挑むと、拡散ビーム嵌めならぬ “ファンネルゼロ距離射程乱舞” で嵌め殺されるので覚悟すべし。

因みに、Wikiにもあるように、ビットはユニット本体から遊離しているため、障害物の後ろに本体を隠し、ビットだけを外に出して射撃する、という戦法も可能。戦闘画面の上端(下端)では、障害物に向かって斜め方上(下端なら斜め下)に十字キーを押しっぱなしにすれば、片方のビットを障害物の前に出すことすらできる。人間はともかく、CPUはこれで嵌ってくれることもある。

ELMETH
このクラスにしては驚異的な移動力8を誇り、初期配備にいる場合、都市占領要員として大活躍する。移動力にモノを言わせて敵の背後に回りこみ、敵の都市群を荒らしまわったりできるのも本機ならでは。

しかし、肝心のビットの攻撃力は6とマークⅡのライフルの半分しかなく、戦闘速度は並。近接兵器は気休めのバルカン砲のみで、下級ユニットにはともかく上級ユニットにはまるで歯が立たない。足の速い占領要員が欲しい場合も、納期が2ターン後の本機を作るより、あと100円出して1ターンでマークⅡを作ったほうがいいだろう。


ZIONG
マップ上のアイコンが 「断」 という漢字にソックリなジオング。上記エルメスにはまだバルカンという近接兵器があったが、本機の武装はサイコミュとメガ粒子砲のみ、という長距離仕様。むしろ、接近戦ではサイコミュをゼロ距離で当てろ (そして、足の遅さは先読みでカバーしろ) という、真のニュータイプ仕様と言ったところか。

とか何とか言ったところで、サイコミュの攻撃力は8と頼りなく、メガ粒子砲の攻撃力も30とパッとしない。マップ上の移動力も6しかなく、あと1000円足せばキュベレイが買えてしまうことも考えると、3200円という値段は割高ですらある。

なお、HPは144と下位ユニットに比べると段違いであり、このため宇宙では、下位ユニットにはまず負けない。因みに、CPUはHPの多さをユニットの強さと判断しているフシがある(被弾してENが半分以下となったνガンダムに下級MSが次々突っ込んできて、キレイに掃除されたりする)ため、本機が初期配備にいる場合は、頑張って前線まで引っ張っていくと、張子の虎要員として敵のレウルーラを追い払うのに役立ったりもする。


8. 可変MS系

敵を倒すのではなく 「ひたすら逃げ、生き延びる」 という、占領撹乱に特化した一群。結論から言ってしまうと、対COM戦において生産する価値は全く無い。

この一群 (拡散ビーム系で取り上げたバウンド・ドッグ、メッサーラも含む) の特技である 「変形」 とは、攻撃力2のビームしか撃てなくなる代わりに、被弾面積が半分ほどで被弾時ダメージが半減、戦闘速度が最速となるMA形態と、通常のMS形態とを任意に切り替えられる能力である。初期配置にいる場合は 『囮として単騎突撃し、戦闘中はひたすら距離をとって逃げ、敵を足止めする』 という戦術が考えられるが、率直に言って、この一群を使いこなすのはかなり難しい。MA形態時は、攻撃力が無いに等しい上、接近されるとかなり危険だからだ。

この一群をCPUシャアなんかに使われると、たとえ海中であってもプカプカとMA形態で逃げ回り、かと思うと一転、接近してきて斬り込んでくるなど、中々に厄介。ミサイル嵌めはあきらめ、上位ファンネル機種で圧倒するのが無難だ。

カプセル戦記を極めた上級者同士の対人戦では、νガンダムの群れの中でキッチリ生き残り、敵の都市を荒らしまわるゼータ・ガンダムの存在が、勝負の決め手となることもあるらしい。

ASSHIMAR
マークⅡと同じお値段、同じ攻撃力で、若干のHPの低減と引き換えに、バルカン砲が変形に変わったタイプ。このHPの微妙な差と、変形中に敵に接近されると危険であることから、マークⅡよりも弱く感じる。


HAMBRABI
アッシマーより1200円も高いにもかかわらず、HPが少し増えただけ。サーベルの攻撃力にいたっては逆に1減っている。同額のジオングに輪をかけて割高というか、詐欺のような機体。生産は厳禁。


Z-GUNDAM
宇宙を駆けるドM』 さんでは散々の言われようの本機。実際 「戦闘中に変形していれば、大気圏でのダメージ無し」 というZガンダムの長所は、実用性が限りなくゼロに近い。

さらに、この価格帯には、ミサイル王パラス・アテネ、お買い得戦艦ムサイ、最高級量産機にしてグレネード投げ放題のアールジャジャ、1体で戦局を変えうる能力を秘めたキュベレイなど、個性的で実用性の高いユニットが目白押し。このことにより、いやが上にも 「ゼータ使えねぇ」 という思いが募ってしまう。

「豊富なHPを生かして敵地で生き残り続け、敵の都市を荒らす」 という本機の特徴を生かした戦略の存在を知ったのは、恥ずかしながらつい最近である。


9. 上級量産系

1ターンで完成する量産機にも、ついに待望の戦闘速度6が登場。 これでやっと、上位機種ともマトモに戦える。しかし、打撃力そのものはマークⅡと同じか毛が生えた程度で、お値段はマークⅡの1.7倍から2倍と、コストパフォーマンスは一気に悪化。もう少し金額と生産ターンを上乗せすれば、1体で戦局を変えうる高性能機が買えるため、「とにかく一刻も早く、なるべく強い援軍を送りたい」 という状況以外では作る必要が無い。

“量産” と名づけはしたものの、実際に量産できるのは、こちらの優位が決した終盤になってからになる。

Re-GZ
見た目が好みなので私はタマに生産するが、カプセル戦記 Wiki に書いてある通り、もう100円足してENが8高い百式を買った方がお得。


百式
リガズィからHPが少し増加。「カプセル戦記 攻略」 さんにもあるように、最初からいるとちょっと嬉しいが、結局のところ攻撃力自体はマークⅡと同じであり、過剰な期待は禁物。


R-JARJA
「ZZやジオに迫る性能の機体が、僅か1ターンで手に入る!」 と書くとすごくお得に思えるが 「ライフル・サーベルの攻撃力はマークⅡと比べて+1~2で、お値段はマークⅡの2倍」 と書くと、すごく割高にも思える本機。私は、局所的な強さ (≒ミサイル嵌め)を求めてパラス・アテネを選ぶが、クセの少ない量産機の最上位ユニットとあって、ネット上で見る限り人気は高い。

本機は汎用機であると同時に、グレネードを20発も放てるグレネード・スペシャルでもある。タマ切れを気にせず、とにかくグレネードをポンポン投げたい方にオススメ。斜めグレネード投げを使いこなせれば、宇宙空間ではファンネル機に劣っても、地上では納得の戦果を上げることだろう。


10. ビット・ファンネル系 [ミドルレンジ]

「戦闘速度6のファンネル機が、2ターンで完成する」 というのが売りのこの一群。相変わらず、ビットの攻撃力はパンチに欠けるが、そのスピードで宇宙を駆け回り、手数の多さと高い命中率で相手を圧倒できれば、ほぼ無傷で上級ユニットを切り捨てることも不可能ではない。その意味では、1機で戦局を変えうる機体群、とすら言える。

無論、それは 「使いこなせれば」 の話。前半のマークⅡの項で 『戦闘速度が並なのは扱いやすさにつながり』 と書いたが、足が速いのは扱いづらさに繋がっているのだ。

なお、これらをキッチリ使いこなしてくる者は身近にいる。そう、CPUシャアである。

バウンド・ドッグの悪夢再来、とまでは行かなくとも、この一群を操るシャアは本当に強い。下手に接近すれば “ファンネルゼロ距離射程乱舞” をお見舞いされるし、戦闘速度が速いので、距離を保ち続けるのも難しい。敵として戦う場合は、同等以上のファンネル機を複数用意した上で、『~ドM』 さんの言う 「宇宙での戦闘の基本(*1)」 を守って地道に削っていこう。
(*1) 宇宙での戦闘の基本は無駄に動かず、後ろに下がりながら、射撃の範囲内に来る敵を待つこと。同じ座標に入りそうになったら撃つといった感じ。攻撃的なシャアにはかなり有効な戦法。特にファンネルの使えない中堅のMS同士の対戦では重要。
因みに、このクラスのMSにあと2000円ほど足せば、サザビーやνガンダムといった最上位機種が買える。初期資金ゼロで宇宙マップをはじめた場合、このクラスの機種を買って数を揃えるか、さらに1ターン待って金を貯め、そこから3ターンかけて (つまり、トータル4ターンかけて) 最上位クラスを作るかは思案のしどころ。どちらが有効かは 「戦況による」 としか言えないが、私個人は、安い量産機を早めに作っておいて時間を稼ぎ、何とか最上位機種を作ろうとすることの方が多い。

QUBELEY
足が速いファンネル使いで移動力が8と、これまでの機種とは格が違うスペック。wikiに 「これ以降のユニットが上位ユニットに分類される」 とあるのは伊達じゃない。この機体が4200円&2ターンで手に入るというのだから、まさにお値打ち。

もっとも、ファンネルの攻撃力は10しかなく、上位機種と比べればHPも見劣りする。あと200円足せばENが多いヤクト・ドーガが買えることもあって、作る機会は意外と少ない。


JAGD-DG
HPが8増え、サブ武装がバルカンからミサイルになったバージョン。ミサイルの攻撃力は8とファンネル以上に弱いため、宇宙では勿論、地上でもほとんど使うことはない。それよりも、体力がほんの少しキュベレイより多いのがポイント。この僅かな差が、サバイバル率に大きく影響している。

キュベレイを使っていると、後一歩でやられてしまう事が意外に多い。このゲームの、このあたりのバランスの取り方は本当に素晴らしい。


H-HAMMA
ヤクト・ドーガに300円足して、ミサイルの弾数が増え、サーベルの攻撃力がたった1増加。ミサイルは相変わらず弱いため弾数増加はほぼ無意味。サーベルの攻撃力+1に300円 (キュベレイと比べれは500円) 出せるか、という話。

しかし、小銭をケチって、見た目も好みなキュベレイやヤクトを作ったときに限って、格闘で競り負ける。このバランス、奥深さには、ただただタメ息が出る。


11. 単発レーザー高級系

なんとなくそれっぽいレッテルを貼ってみたが、要するに 「その他」。高級機なのにファンネルじゃないのは話にならないよね、ということ。一芸に秀でたZZはまだしも、ジオは悲惨。

THE-O
5300円も出してこの武装では話にならない。高速戦闘が主流の本クラスにおいては、攻撃力10のミサイルなどオマケですらない。HPだけは無駄に多いので倒すのには苦労するが、自分で使っても余り頼りにならない。本機を買うくらいなら、HP・攻撃力で若干劣るが Rジャジャでいいんじゃね?


ZZ-G
充填時間はサイコGの2倍かかるものの、本ゲーム中最高の攻撃力を誇り、また全ての障害物を貫通しお邪魔キャラをも吹っ飛ばす、ハイメガ粒子砲が撃てるのが目玉の本機。ただ、ハイメガを撃ちたいだけなら威力は劣るがクインマンサでいいし、下級ユニットをなぶり殺しにしたいなら、威力は半減だがサザビーで拡散メガをゼロ距離射撃すればいい。使い勝手がいいとは言えないため、ミドルレンジ以上のファンネル機が生産可能なマップにおいては、絶対に作ってはいけない。


12. ビット・ファンネル系 [ハイエンド]

高い命中率と攻撃力、そして連戦に耐えうる体力とを併せ持つ、本ゲームを代表する高性能機の一群。ファンネルがモノを言う宇宙では勿論のこと、地上マップにおいてさえも、生産可能であればサザビー・νガンダム・クインマンサのファンネル御三家を作りにいくのが当面の目標となる。

この高性能ゆえ、敵に回したときの脅威はかなりもの。CPUが好んで作るαアジールは戦闘速度が並のため、ミサイル等で嵌ってくれることもあるが、シャアの駆るサザビーやニューガンダムが来たら本当に泣ける。事前にファンネル御三家を複数用意し、下級機種は後ろに下げ、さらに複数のムサイで砲撃をしっかり当ててから挑みたい。

とにかく、敵にこの一群を作る資金を与えないこと。余りに当たり前のことだが、収入源かつ回復拠点である都市の奪い合い、その過程こそが “カプセル戦記” なのである。

SAZABI
威力抜群のファンネル、ビームサーベルに加えて拡散メガを持ち、戦闘速度は当然6と、この上なくバランスが取れているように見えるMS。このスペックで価格は6000円を切っているのだから、文句無くお買い得だ。

ただ、本機の拡散メガ粒子砲は、ビグ・ザムやサイコ・ガンダムよりも充填に時間がかかる。もっとも、このクラスの戦闘ではファンネルの撃ち合いが主体となるので問題は無い。


ν-GUNDAM
ファンネル・サーベル・バルカンというシンプルな武装と、MV10という驚異的な移動力を持つユニット。この移動力の高さ故に、宇宙・地上を問わず、本ゲーム中で最も使い勝手のよいユニットとなってしまっている。

せっかく、ユニットそれぞれに個性があり、得意・不得意があるゲームなのに、マップ上が汎用性の高いνガンダムばかりになってしまっては少し興醒め。wikiに 「対人戦では封印率が高い」 とあるのも納得。ま、結局作るんだけどね。

なお、本機は唯一、バルカン砲の射程が長い。攻撃力も5とラーカイラム並みで、量産機のそれとは格が違う。


Q-MANTHA
足が少し遅くなる(戦闘速度:並)のと引き換えに、攻撃力が15のファンネルとハイメガ粒子砲を持つ本機。ZZのライフル並みのビームを連射し、さらに、ZZより威力は劣るがタメが少し早いハイメガを撃ってくるのだから、ある意味、 ZZの上位互換ともいえる。

サザビーやニューが得意とする空間戦闘では、戦闘速度が並みのため敵の攻撃を避けるのに苦労するものの、こちらのファンネルを当てることに専念し、火力で押しつぶすようにすればそう問題はない。そして、サザビーやニューが比較的苦手とする障害物の多い地形では、物陰からハイメガをぶっ放すという切り札がある。この場合、戦闘速度が並なのは狙いやすさに繋がる(ZZでは、敵の方へ頭を向けようとして障害物から体が出てしまい、そこを射撃されてせっかく充填したのがパー、ということが多い)。

価格が7000円もして、かつ足も遅めなのに、体力がサザビーやニューと同じなのはちょっと残念。だが、それでも私は作る。見た目が好みだし、扱いやすいからだ。


α-AZIERU
攻撃力20のファンネルを持つ重MS。同威力のミサイルや、サイコガンダムに迫るスペックの拡散メガ粒子砲も持ってはいるが、それらの存在を忘れてしまうほど、ファンネルの連射が恐ろしい。「足は並だし、サーベルは持ってないんだろ」 とハマーンやシャアの駆る本機に不用意に近づけば、“ファンネルゼロ距離射程乱舞” で、文字通り1,2秒で秒殺される。

ただ、パラス・アテネの項で書いたとおり、本機はミサイル嵌めで倒すことが可能。ニューやサザビーをぶつけ、スピードの差で距離を保って 「宇宙での戦闘の基本(*1)」 を守って撃ちあうのもいい。キュベレイ他、ミドルクラスのファンネル機より楽に倒せる。

サーベルがなく逃げるのも苦手、という意味では、火力こそ段違いだが実はジオングと同じ。ついでに、移動力が6のところまで同じだ。接近されると危険だし、ハイスピード機がゴロゴロしているこのクラスで、接近されないよう立ち回るのは困難。生産は見合わせるべし。


MUSHA-ZG
生産は出来ぬ本機だが、ここまで書いてきたのだからついでに講評。

本拠地を守るボスキャラとあって、ともに威力25のファンネル・サーベルと、ZZと同威力で充填時間が殆んど無いハイメガを持つという “ぼくのかんがえたさいきょうましん” 状態。実際、CPUはハイメガを連射してきたりもする。当然、戦闘速度は6でバリア装備だ。この性能のマシンを、左右に画面がスクロールせず逃げ道のない狭いステージでガチンコで相手にしろ、というのだから、CPUがハマーンやシャアの時は堪ったものではない。

しかし、このステージの狭さ故に、武者ゼータの方も能力をフルに発揮できていない。逃げ道が無いのは武者ゼータも同じなので、バルカン砲やビームナギナタをバカの一つ覚えで使い続けていれば、バリアを剥がして、少量ではあるが確実にダメージを与えることが出来る。武者ゼータのHPの回復手段は、戦闘中たまに飛んでくるチカラドリンクを取る以外に無いのだから、安価な量産機を数多く投入すれば、いつかは確実に倒せるのだ。

「既に大勢が決してるのに、そんな面倒なことはしていられない」 という方には 『CPUシャア武者Z 楽勝攻略法』 がオススメ。「こんなの卑怯臭い」 「連射機なしで倒したい」 という方は、「~ドM」 さんのように射撃を駆使し、近づかれたら壁に向かってサーベルを振ってバックモーションでダメージを与えて倒していただきたい。
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