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(夢)虎のリードなし散歩 | main | アタックZERO(花王)が臭すぎる!
Bioshock Remastered の感想
先日 「BioShock Remastered」 というホラーFPSのPC版を、難易度ノーマルで1周した。ある友人に強く薦められてプレイを始めたのだが、クリアしたら感想を聞かせて欲しい、とのことだったので、その友人への回答代わりに、本記事をアップすることにする。

下に挙げる動画には、このゲームが持つ雰囲気がよく表れている。なお、動画には 「BioShock 2」 や 「BioShock Infinite」 の場面も入っているが、私は初代の BioShock しかプレイしていないことを、最初にお断りする。



【概評】

特に良いと思った点
プロットが秀逸。

特に悪いと思った点
興味深いが、プレイしていて楽しくない。

個人的評価
65点(100点満点中)

備考
他人に薦められる名作だとは思うものの、自分ではもう2度とプレイしたくない。

数々の受賞歴にも納得の、大変よく作り込まれているゲームであったが、ホラーが嫌いでゴア表現が苦手な自分には合わなかった。



【細評】

【※ネタバレ注意】 本ゲームのプレイ前に読むと、本ゲームの面白さをひどく損ねる恐れがあるので、以下の内容は、本ゲームのクリア後に読まれることをお薦めします。
 

〔良いと思った点〕

1. プロットが素晴らしい

lives.jpgぶっちゃけ、ストーリーそのものはどうかと思ったが、その設計図たるプロットが本当にいい。

私は、アトラスは早い段階から怪しいと感じていた(PCがメモリ不足エラーを吐き出したお陰で、プレイ初日にオープニングを3回も繰り返しプレイする破目になったため、不自然さに気づいた)。そのため、爆破前の潜水艦の前で耳を澄ませ、念のためレンチで叩いてみたりもしたのだが、何の反応もなかった。

さらに、アトラスが、妻子死去のショックをまったく引きずる素振りがなかった(ブラックジョークFPS・RPGである「ボダラン2」 の漫画的キャラでさえ、身内が死んだらしばらくは引きずってたぜ)ことで、疑惑が確信に変わってはいた。

それなのに、「恐縮だが」 の効果については、ライアンが教えてくれるまで全く気づかなかった。

また、初プレイ時、自キャラがいきなり注射をブッ刺したのにビビり、オープニングプレイ3回目では 「注射についてのメッセージを見落としてないか」 と丹念にチェックしたものの、見つけることができなかった。それ故、「もしかしたら、この主人公もオカシイのかも」 と思ってはいた。

思ってはいたが、ここまで意図的に作り上げられたデザイナーベイビーであったとは、つゆほども思わなかった。

まったくもって、ゲームデザイナーにしてやられた。このアイデアは、本当に秀逸だと思う。

2. 物語の考察が面白い

GreatChain.jpg本作では、物語の背景情報が断片的にしか開示されない。

私は本作をプレイ中、
「アトラスは、なぜ本気で助けてくれないのか(ハックしたセキュリティボットの派遣は1回きりetc.)
「ライアンは、なぜ本気で殺しに来ないのか(森のオバちゃんは瞬殺したくせに)
「ライアンとアトラスはグル、もしくは、アトラスはライアンの一人二役で、何らかの理由で戦争ごっこを展開し、主人公を利用して街の有力者達を始末して回っているのか?」
などと、いろいろと想像をめぐらしていた。

FPSは苦手でホラーは嫌いな私が、本作を最後までプレイした1番の理由は、「本当のところどうなのかが知りたい」 という興味に抗えなかったからである。

天体図?物語のうち、ゲーム進行に必要な部分についてだけは、敵も味方も、イベント中に演説を展開するなどしてし明示的にしゃべってしまう。しかし、「テネンバウムが投げて渡してきた怪しい液体は何か」 とか 「なぜ主人公は、素手で安全にウミウシ摘出ができるのか」 といった、話の本筋に密接に絡んでいる重要事項についてすら、本作では明示的には説明されない。

いわんや、NPCたちの思惑やら生活実態やら、全ステージに出てくる 「神は~俺を~愛してる~♪」 くんの正体やらについてをや、であり、物語の背景については、断片的に出てくる情報から、推し量るしかない。

ゲーム中に頻出する 「グレートチェーン」 なる物も、何がなにやらサッパリであった。(染色体のこと?)

プレイ中に不意に目の当たりにする、曰くありげなオブジェクトやら、台詞やら敵の行動やらにより、思わず 「これは、どういうことなんだろう」 と考えさせられてしまうのが、このゲームの大きな魅力の1つであると思う。

3. 水の表現、BGM、アールデコ調の内装が美麗

水中樹私がプレイしたのは Remaster版 であるが、上掲した動画のとおり、水中の表現は美しく、また、建物内はアールデコ調の内装で統一されている。ふとしたときに流れるBGMも質が高く、登場人物の服装も含め、1960年代の雰囲気作りにはかなり気合が入っていると思う。

本作の1年後に発売された 「Fallout 3」 にも、強く影響を与えたものと推察する。

4. 敵キャラの言動が人間臭い

Dance.jpgダディがシスターを持ち上げたり、降ろしてあげたりする動作が、荒廃した舞台のなかでとても温かみのある行動に見える。他の雑魚キャラも、自販機が上手く使えなくて苛立ったり、廃墟で物を物色したり、孤独を感じて泣いたりするなど、人間臭い言動が多く用意されている。

ボダラン2もそうだが、台詞集を読んでいるだけで楽しくなってくるほど、雑魚キャラの造形は魅力的である。

余談だが、コーエン先生には生いきていて欲しかった。先生の自室に入るために殺めてしまったが。

5. 戦闘戦術の重要性と多様性

コーエン私は最終的に、ザコはレンチストーカー、ダディはエレキショットごり押しで倒すプレイスタイルに落ち着いてしまったが、ニコニコ大百科のコメント欄
1はテレキネシスでスプライサーに死体をぶつけて遊ぶゲームだった
とあることからも分かるように、本作は敵を倒すにあたり、いろいろな戦術を取れる。

特に、ダディ戦は油断すると即死するので、主人公が弱い序盤は、いろいろ工夫をしていた。階段を飛び降りて高低差を利用して逃げ回ったり、ファミコンの 「カプセル戦記」 よろしく障害物の周りをグルグル逃げ回って追いかけっこをしたり、階段脇に潜んで一方的にホーミンググレネードを当て続けたり、ハックしたグレネードタレットの近くにダディを誘導したらリトルシスターが着いて来なかったりなどなど、ちょっと思い返すと、いろいろな場面が脳裏に浮かんでくる。

私は、トラップボルト等、罠系のアイテムは上手く利用できなかったが、難易度ハードやサバイバーでは、ダディの倒し方や、そもそもどのタイミングで倒すのか、といった戦略が一層重要となり、攻略の面白さも増すものと思われる。

6. 写真撮影というアイデア

暗室「敵の写真を撮れば撮るほど自分が強くなる」 というゲームシステムは、考えて見ればバカバカしい(写真を見て研究するどころか、そもそも現像しているシーンすらない。暗室のような部屋は出てくるが)のだが、私的にはヒットだった。「エンレイジ」 で敵を同士討ちさせ、その最中に写真を撮りまくったり、「警備ビーコン」 で敵に警備システムに引っかかって貰っているうちにシステムを撮影したり等、安全な撮影方法を考えるのが面白かった。はじめのウチは。

いつしか、私は 「自キャラ強化のために、撮影を完遂しなきゃ」 という観念抱くようになり、気が付いたら、安全な撮影機会を求めて、頻繁に、前のステージに戻って徘徊するようになっていた。

このシステムは結果的に、私にとっては 「不快なストレス源」 「プレイスタイルの制限条件」 となってしまい、プレイ体験が薄まってしまった。(ドラクエのレベル上げよろしく、退屈な体験をゲーム中に意図して行うように誘導されてしまった。)

私は思わず 【RPG制作講座】さんの言う 「FF10のミニゲームを例」 を思い出してしまったが、「敵を倒すのに慣れてきて、ゲームがダレてくる直前」 という絶妙なタイミングでカメラが渡されることも考慮すれば、総合的には、このシステムはプレーヤーのゲーム体験に変化をもたらすグッド・アイデアだったと思う。

7. ホラーゲームとして十分怖い

Horror.jpg本作は、「ホラー要素よりも、世界観に浸り、ストーリーを味わうことが主体のゲーム」 という趣旨の言葉がネット上で散見されるし、我が友人も似たようなことを言っていたが、私にとっては十分に怖いゲームだった。

もっとも、この点は、私個人にとっては減点要素として働いてしまうのであるが…。


〔悪いと思った点〕

1. プレイしていて疲れる

Coffee.jpgこのゲームは、いわゆる 「セーフルーム」 がない。実質的に敵が来ない場所は無数にあるものの、初回プレイでは見分けがつかないし、小部屋を施錠して一息ついても、敵の叫び声が聞こえてきて(実際にはけっこう距離が離れていても、発言が明瞭に聞こえてくるため、壁1枚隔てたすぐ向こうに敵がいるように感じられる)、プレイ中は気が休まる暇が無い。

前述した 「神は~」 くんの調子外れの歌声は微笑ましく感じられるものの、それ以外は、こちらの警戒心を掻き立てる、棘のある言葉や気色の悪い声色ばかり。

なお、監視カメラは音と光を出してくれるが(※視点固定のものは音なし)、タレットは無音。タレットのセンサーの色も、故障した照明類のそれと似ていて分かりづらい。

一見、余り荒らされていない、安全そうな場所ほど、敵が潜んでいたりタレットが隠されている傾向があり、いきなり襲われたりして心臓に悪い。無論、血や死体が派手に散乱していたり、柱が倒れ壁に穴が開いていたりする場所には当たり前に敵がいるので、プレイ中はアドレナリンが出っ放し。

本作を1時間ちょっとプレイした後に休憩すると、自分のメンタルと内臓が疲れているのを感じる。本作は、私のようなホラー嫌いの小心者、神経質な人には合わないと断言できる。

2. プレイしていて楽しくない

Close_to_a_friend.jpg総じて、このゲームにはカタルシスがない。舞台背景はともかく、個々のイベントは先が見通せるものが大半で、ボス戦を突破しても達成感はない。

ダディ戦において、こちらの策が奏功し、わずかな損害でを倒せたときですら、爽快感はない。倒したそばから、自分の脳が自動的に、他の敵が出す声や物音を察知するモードに切り替わり、ビクビクしながらシスターの写真を撮る破目になる。

「Fallout 3」 では、フェラルグールらが跋扈する不気味な地下鉄後を歩き回るのが、本当に楽しく感じたのに、この違いは何なのだろう。多分、「Fallout 3」 は意図的に、怖くなりすぎないように調整されたゲームだからだとは思うが。

3. 閉塞感、ゲームやらされてる感が冒頭から強い

Angel.jpgこれは、私が本作をプレイする前に、本作の4年後に発売された 「Skyrim」 をプレイし、その “見せ掛けの、仕組まれた自由の広大さ” に深く魅了されてしまっていたからそう感じるのであって、本作の欠点として挙げるのはフェアではないような気もするものの、事実として、飛行機墜落のシーン、自キャラを操作できるようになった直後のシーンから、私は “やらされてる感” を感じてしまったのだから仕方がない。

ついでに、友人から 「恐縮だが、Bioshockをプレイして、感想を聞かせてくれないか」 に類する依頼を受けてゲームを開始したという個人的な事情も、私が “やらされてる感” を感じやすくしてしまったものと思われる。

白状すれば、「Fallout3」 や 「ボダラン2」 を含め、「Skyrim」 より後にプレイしたゲームには例外なく、私は “やらされてる感” を覚えてしまう。しかしながら、本作はストーリーが一本道であり、帰れる場所、安心できる場所もなく、常に強制的に、陰鬱で危険な閉鎖空間に放り出され続けることになるので、不自由さを一層強く感じる。

4. 緩急のつけ方が、プレーヤーに不利益を与えるだけ

ヘルメット前記したとおり、「写真撮影」 については私は良いアイデアだと思ったものの、「Code Yellow」 やらヘルメット強制装着による視界不良やら、その状態での子供のお守りやらといった演出は、純粋に不快だった。

プラスミドがランダムで入れ替わるのは、 「ホーネット」 など全く興味が無かった(当然、買ってもいなかった)能力を試してみることができたという点では面白かったものの、プラスミドの切り替えで、行動が定期的に阻害されるのには怒りを覚えた。スパナで敵を殴っている最中にプラスミド切り替えが発生し、それによって敵を討ち漏らしたときはイライラMAX!であった。
「努力して、時間をかけてやっとできるようになったこと、獲得した能力を、急に取り上げられる」 という演出は、RPGプレーヤーを最も不愉快にさせる。
という単純な真理を、Irrational Games社の方々は気が付かなかったのだろうか。革新的なゲームデザインと世界観の作りこみに気をとられすぎて。

それまで、試行錯誤して、使いやすいと思ったプラスミドを使いやすい順番で並べたり、「今の状態では、HP・MPの強化を優先したほうがいいな」 などと戦略的に考えたりして、自キャラを強化してきたのに、終盤になって突然、その努力を台無しにされた気分になった。

この時期のNPCの発言は、物語が最終版であることをあからさまに匂わせていたし、それまでに種々のどんでん返しの洗礼も浴びていたので、私は 「一時的な演出と見せかけ、このままラスボス戦まで行くのかも」 「時間制限があり、急いでクエストアイテムを取らないとこのまま詰むかも」 と疑心暗鬼になり、一層心臓に悪かった。

私は、概してFFシリーズが好きではないが、それは、(例外的に大好きなFF6も含め)突然仲間が入れ替わり、それまでのキャラ育成が台無しになってしまうような演出が不快だからだ(作品によっては、そうでもないらしいが)。本作で 「Code Yellow」 を喰らった時は、FFプレイ時の不快感がまざまざと脳裏に蘇ってしまった。

余談になるが、FF6以上に大好きなDQ4は、育てても無駄なキャラは最初からレベル固定であり、また導かれし主人公キャラが居なくなるタイミングも分かりやすく、プレーヤー側で入れ替わり時期をコントロールしやすい場合が多い、遊ぼうという意欲が削がれない良心的な設計であると言える。

作中で、アンドリュー・ライアンは
人間と奴隷の違いとは何か? 人間とは命令する者、奴隷とはそれに従う者である。
云々と述べたが、
「貴方は奴隷っていう設定だから、今まで積み重ねてきたものをブチ壊してもいいよね? これは演出だよ☆ フォンテインと貴方との力関係がハッキリするじゃん。こんなげーむにまじになっちゃってどうするの
と、日々の憂さを少しでも晴らすため、娯楽目的でプレーしている電子遊戯でやられて、貴方は楽しいと思えるだろうか。

理不尽な体験は、リアルの人生で味わうだけで十分ではなかろうか(by 俺、2019)

本作のゲームデザイナーの視点から見れば、私の反応・行動は、 “ゲームの奴隷” の範疇にすっぽり納まるものなのかも知れないが、少なくとも、私はマゾゲーマーではなかった。

5. 自販機の配置がデタラメ過ぎる

スロット本作では、自動販売機の配置が本当にデタラメ。ある部屋にはバリューサーカス(よろずや)、隣の部屋には弾丸販売機、広場を抜けた向こうにギャザラーガーデン、その広場に回復ステーションが2つ、といった具合だ。

バラバラに置かれているだけならまだしも、個人宅の中に、バリューサーカスだの回復ステーションだのが設置されているのは異常すぎる。プレイしていて、気持ちが白けてしまう。

「Fallout 3」 では、自宅内にコーラの自販機を置いている者は “Fallout世界の住人の目から見ても、普通じゃない部類の人” 扱いされていた。現実の世界では、自販機どころか、アーケード筐体を自宅に置くことすら、酔狂とみされることが多いだろう。

世界各国の知的、身体的、経済的エリート(及びその志願者)の結集体という設定である、ラプチャーの住人達は、身体に ADAM を投与し Splice する前から、自宅の寝室に五月蝿い自販機を置き、廊下には回復ステーションを2つ並べて置くくらいに、企業も個人も酔狂を極めていたのだろうか。

現代日本では、タバコの自販機、酒類の自販機を目にする機会は少なくなってきたが、それでも、旅館やスーパー銭湯等で、清涼飲料水、アイス、牛乳といった他種の自販機と並べて、休憩所や玄関脇など、人目に付きやすい目立つところに設置してある。本作より後発のパクリパロディFPS・RPGゲームである 「Borderlands 2」 でも、商店の入り口脇、工場等の大きな建物の玄関ホール内、自動車乗り場の脇などに、数種の自販機が固めて設置してある。

翻って、初代Bioshockである。タレットや警備システムが個人宅内にもあるのは、アトラス私兵の蜂起と狂人の跋扈でラプチャーが荒廃して以降に、ライアン側が罠として設置した、と解釈できるものの、自販機類とVita-Chamberの配置はいただけない。「PCゲーム道場」 さんの 「Bioshock ストーリー解説(ネタバレ注意)」 のページによれば 「Vita-Chamberを使う事が出来ること」 も自キャラが尋常でないことを暗示する伏線の1つらしいのだが、「そんなことは、ゲーム的ご都合主義丸出しの Vita-Chamber や自販機類の配置を何とかしてから言え」 「$20で警報解除というご都合主義の極北を導入した、どの口が言うか」 と私は言いたい。(自分のブログで吼えることしかできないけど。)


20190726223718_1.jpgなお、以下は余談になるが、ボダラン2では 「ゲーム的にはマップの中間地点として都合がいいが、民家等の人工建造物からは少し距離がある辺鄙なところ」 に自販機が置いてあることもある。しかしながら、一緒にベンチと看板のオブジェクトも置いて 「ここは、モンスター類が跋扈する以前はバス停だった」 ということにしたり、派手にひっくり返ったコンテナの中に入れて 「輸送途中だったんだけど、いろいろあって…。自販機はバッテリー駆動だから使えちゃってるんだ」 ということにしたりなど、あからさまに申し訳程度ではあったとしても 「そこに自販機が設置されている理由」 を作中で表現しようとしている例が多い。

だからこそ、崩れた事務所跡などでもなんでもない、本当に人気のないところに隠れている、偽装や故障廃棄品ではなく、普通に稼動している 「はぐれ自販機」 を見つけたときは、機能的には一般的な自販機と全く同じであるにもかかわらず、ちょっとした嬉しい驚きを感じることができるのだ。

なお、「工場の玄関ホール」 とは、即ちマップのスタート地点のことであり、自販機が置いてあることは自然であり、且つ、ゲーム的にも都合がいい。ボダラン2は後発だけあって(私が未プレイである 「初代ボダラン」 も、2009年発売で本作の後発)、自販機の設置についてもよく研究しているといえる。その自販機が、飲み物ではなく銃器や弾薬や電磁シールドを売っていることには突っ込んではいけない。

6. 水中表現が凄すぎて、他のグラフィックが嘘くさく感じる

階段愚痴っぽく、褒めるよりケチをつける方がはるかに得意な私の性格がモロに反映された結果なのか 「悪いと思った点」 の部分が異様に長くなってしまったが、私が本作を 「興味深いが楽しくなかった」 と感じた一番の理由は、もしかしたらコレかもしれない。『水中の表現が美しい余り、建物のテクスチャのツルンとした見た目が、安っぽい作り物にしか見えず、このゲームの世界に没入できなかった。』

いやホント、初プレイの冒頭、飛行機が墜落し、水と炎の表現の美しさに目を奪われ、期待が膨らんだときにたどり着いた、妙にツルンとした、潮風の浸食も藤壺の存在も全く感じられない、プラスチックのオモチャのような灯台の台座のチャチな質感と来たら…。いきなりガッカリ物だった。

この現象は、Remaster処理の弊害だと思う。エフェクト処理のお陰で、何となく本物っぽく見える海中(かつて1度だけダイビングをしたことがある私の記憶を頑張ってたどれば、海中は海中でいろいろと不自然な点に気づくけど)と、妙にツルンとした内装という、異なるタッチのグラフィックひとつの画面中に背景として同居する度に、私は 「何か変だな」 と感じてしまった。

没入感、という点では、個人的には 「Fallout 3」 が一番凄いと感じた。

「Fallout 3」 は、その直前に私がプレイした 「Skyrim」 に比べ、質・量ともに大幅に劣る作品である(とは言っても、発売当時は、圧倒的な物量を誇ったゲームだったろうが)。勿論、昨今のリアル志向のゲームとは、見た目もキャラクターの動作も比べ物にならない。

そんな 「一昔前のゲーム」 というである 「Fallout 3」 だったが、空気感は最高だった。長くてウザいチュートリアルを終え、やっとこさ、ヴォルトから出られた時は、「ああ、自分は、こんな世界で生きていくんだ…」 との諦観が、心の底から自然に湧きあがってきた。いい年こいて、完全に、核戦争後のワシントンD.C. に、私の魂は飛んでいってしまっていたのである。

このトレイラー動画を見ても、私の言わんとしていることが何処まで伝わるか自信が無いが、「ゲームの没入感とは、徹底して統一、統合された音声情報・視覚情報の提示による、プレーヤーを変性意識状態に陥らせる力である」 と私は主張したい。


「Fallout 3」 は、「Skyrim」 と比べると、テクスチャもモーションも質が低い。低いが、いざプレイを始めると、質の低さが全く気にならなくなり、偽りの “現実感” を獲得する。あたかも自分が、Fallout世界の空気を吸い、Fallout世界の水を飲んで、Fallout世界の残留放射能にさらされているかのように感じてくるのだ。文字通りの Virtual Reality である。

この 「変性意識状態を生み出す力」 とは、高画質の大作ゲームだけが持つものではない。

例えば、ファミコンの 「スーパーマリオブラザーズ」 のようなアクションゲームをしていて、敵に接触してミスをしたときに、反射的に 「いてっ!」 と口走ってしまった経験はないだろうか。現実世界で巨大なゾウガメに噛み付かれた経験は無くとも、ノコノコに殺られたマリオの痛みは感じることができる。その “マリオの痛み” なるものが “ウソっこ” だというこは、それこそ幼稚園児の時分から気づいていたにもかかわらず、「いてっ!」 と口走ってしまう。その高い集中力こそが、変性意識状態にあることの証拠である。

もっと言えば、変性意識の惹起は電子ゲームだけの特権ではない。

映画における “臨場感” も、視聴者の変性意識の賜物である。映画館で、物が飛んでくるシーンで思わず腕を上げて顔を防御しようとし、隣の人にぶつかって謝ってる人は、「変性意識に陥って防御」 → 「我に返って謝罪」 というふうに、意識常態が変化した、というわけである。

もちろん、テレビドラマや小説の世界にどっぷり浸り、あたかもその中に入ってしまったような気分になるのも、変性意識状態にあるということだ。

なお、私は “舞台” というものがひどく苦手である。ガキの頃、強制的に演劇を見に何度か連れて行かれたが、役者連中のオーバーリアクションが見ていられなくて、とにかくもう、体中がこそばゆくて、非常に不愉快な体験だった。

オッサンとなった今、振り返ってみると、演劇とは、見ているほうも演じているほうも 「ここは19世紀のきらびやかなパリの街角」 とかなんとか、劇の情景を想像しあって、一緒になって変性意識状態にトランスし、相乗効果で盛り上がって楽しむ芸術のように思われる。(で、歌舞伎は更に度が凄いっぽく見える。)で、ガキだった私は、踊りながら会話をしたり、いきなり歌い出したりする、という不自然さが気になって、演劇の雰囲気に飲み込まれることができなかった、ということなのだろう。

ちなみに私は、テーブルトークRPGなるものを経験したことはないが、ウィキペなどを見る限り、プレーヤーもゲームマスターも、プレイ中は常に、思考の視覚化を強く求められる状態に置かれ続けるので、ハマッた時の変性意識は、コンピューターゲームのそれとは比べ物にならないほど、深い物になるものと推測される。最近、一部の国で合法化された娯楽用大麻なんかを皆で回しながらTRPGをやった日にゃ、統合が失調しかねないほどの強烈な体験を、味わえてしまう危険性があるのではなかろうか。

(しかし、思考の視覚化、俺は全くできないんだよな。“音声化” ならいくらでもできるんだけど…。)

話を個人的なゲーム体験に戻すが、私は、PS2の 「グランツーリスモ4」 には没入できなかったが、見た目がギッザギザで汚い、初代プレステの 「グランツーリスモ2」 には没入できた。「2」 のリプレイシーンでは、実車が道路を走っているような現実感を得ることができたのに対し、「4」のリプレイでは、現実の道路の上を、チョロQみたいなオモチャが、かすかに浮いた状態で滑っていくようにしか見えず、気持ちが冷めてしまったからである。

本作と同じく 「異なるタッチのグラフィックが、ひとつの画面中に同居していることの不自然さ」 を私は感じたのだが、地元の友人に 「グランツ4は、リプレイ画面が合成映像チックで変」 と伝えたところ 「リプレイなんてフツー見ねぇよ。コーナーの入り方を確認したいとか、なんか無いと。」 と返され、言いたいことは伝わらなかった。

この 「グランツ4」 よりも 「2」 にリアリティを感じられた経験から、私は 「自分が本作に没入できなかったのは、リマスター処理による高画質化が仇となってしまったから」 と考える。


〔その他〕

この記事にアクセスして、ここまで読み進めて下さる読者はどのくらいいらっしゃるのだろうか。「市販RPGのクリア率」 よろしく、何の因果か本記事を開いてしまった方は、その多くが、途中で嫌になってページを閉じてしまうような気がする。(「お前のブログは長くて、読む気になれん」 とリアルに言われたこともあるし。)

「ここまでダラダラ書いてきて、まだ書き足らないのかよ!」 とうんざりしているところ恐縮だが、ここまで読んで下さった方には、せっかくなので最後まで付き合っていただきたい。

1. 「Would you kindly」 は 「恐縮」 じゃない!

いや、 「恐縮だが」 が 「Would you kindly」 の訳語だって知ったときから、ずっと気になってたのよ。「喉に引っかかった魚の小骨のよう」 っていう言い回しは、こういう気分のためにあるんだろうな、って思うくらいに。

(※スクショを取り忘れたので、ツイート引用で代用。)

私は留学経験も無いし、大学で英語の教員免許を取っただけ(しかも、更新せずに既に失効…)の人間だけど、「Would you kindly」 という文面を見ると 「どうか、キミにやってもらえないだろうか。」 というふうに、私の脳内で “思考音声化” されてしまう。

あと、「恐縮」 ならやっぱ 「I am sorry to trouble you, but could you~?」 じゃねーか? trouble じゃなくて bother you の方がニュアンス的に近いのか、はたまた逆に遠いのかは、私の乏しい英語力では分からないけど。

私の英語センスが変なのかも、とも不安にも思ったけど、「ある外資系社員による英会話勉強法」 さんが 「Would you kindly」 の解説で似たようなことをおっしゃっているのを見つけて一安心。

いや、演出としては 「恐縮だが」 と訳したのは大正解だと思う。ライアンとの対面時に 「 “どうか” か…。強力な言葉だ」 とやられた日にゃ、あのシーンの重みが台無しになってしまうし。

日本語としての 「恐縮だが~してくれないか?」 という発言は、立場が上の者が下の者に、No と言われることを想定せずになされるもの。だから、「どうか~」 と訳しても 「恐縮だが~」 と訳しても大した違いは無いというか、むしろ分かりやすい名訳、とも言えるかもしれない。

だけどやっぱ、Sorry が文中にない限り、発言者の体が縮こまってしまうようなニュアンスは、出ないんじゃないかな。

霧島家日誌」 さんの言う
歴史に残る恐縮な名言
との評が実に的を射ている
「恐縮だが、ライアンのオフィスに行きあのクソ野郎を殺してくれないか?」
とのアトラス(笑)による発言だが、このフレーズは、「タロン社の、アメリカの、そして貴方の至高の、オーバーロード」 と同様、日本語ローカライズが生み出した奇跡の産物であり、間違っても、リアルな英会話の場面で、恐縮の意味だと思って 「Would you kindly~?」 を使うことが無いように、くれぐれも読者諸兄は注意してほしい、ということで、もう終わりにしよう。
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