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Bioshock Remastered の感想 【後半】 | main | アタックZERO(花王)が臭すぎる!
Bioshock Remastered の感想 【前半】
先日 「BioShock Remastered」 というホラーFPSのPC版を、難易度ノーマルで1周した。ある友人に強く薦められてプレイを始めたのだが、クリアしたら感想を聞かせて欲しい、とのことだったので、その友人への回答代わりに、本記事をアップすることにする。

下に挙げる動画には、このゲームが持つ雰囲気がよく表れている。なお、動画には 「BioShock 2」 や 「BioShock Infinite」 の場面も入っているが、私は初代の BioShock しかプレイしていないことを、最初にお断りする。



【概評】

特に良いと思った点
プロットが秀逸。

特に悪いと思った点
興味深いが、プレイしていて楽しくない。

個人的評価
65点(100点満点中)

備考
他人に薦められる名作だとは思うものの、自分ではもう2度とプレイしたくない。

数々の受賞歴にも納得の、大変よく作り込まれているゲームであったが、ホラーが嫌いでゴア表現が苦手な自分には合わなかった。



【細評】

【※ネタバレ注意
本ゲームのプレイ前に読むと、本ゲームの面白さをひどく損ねる恐れがあるので、以下の内容は、本ゲームのクリア後に読まれることをお薦めします。

【※令和2年1月6日追記
記事が長くなってしまったので、前半と後半に分割して掲載することにしました。
 

〔良いと思った点〕

1. プロットが素晴らしい

lives.jpgぶっちゃけ、ストーリーそのものはどうかと思ったが、その設計図たるプロットが本当にいい。

私は、アトラスは早い段階から怪しいと感じていた(PCがメモリ不足エラーを吐き出したお陰で、プレイ初日にオープニングを3回も繰り返しプレイする破目になったため、不自然さに気づいた)。そのため、爆破前の潜水艦の前で耳を澄ませ、念のためレンチで叩いてみたりもしたのだが、何の反応もなかった。

さらに、アトラスが、妻子死去のショックをまったく引きずる素振りがなかった(ブラックジョークFPS・RPGである「ボダラン2」 の漫画的キャラでさえ、身内が死んだらしばらくは引きずってたぜ)ことで、疑惑が確信に変わってはいた。

それなのに、「恐縮だが」 の効果については、ライアンが教えてくれるまで全く気づかなかった。

また、初プレイ時、自キャラがいきなり注射をブッ刺したのにビビり、オープニングプレイ3回目では 「注射についてのメッセージを見落としてないか」 と丹念にチェックしたものの、見つけることができなかった。それ故、「もしかしたら、この主人公もオカシイのかも」 と思ってはいた。

思ってはいたが、ここまで意図的に作り上げられたデザイナーベイビーであったとは、つゆほども思わなかった。

まったくもって、ゲームデザイナーにしてやられた。このアイデアは、本当に秀逸だと思う。

2. 物語の考察が面白い

GreatChain.jpg本作では、物語の背景情報が断片的にしか開示されない。

私は本作をプレイ中、
「アトラスは、なぜ本気で助けてくれないのか(ハックしたセキュリティボットの派遣は1回きりetc.)
「ライアンは、なぜ本気で殺しに来ないのか(森のオバちゃんは瞬殺したくせに)
「ライアンとアトラスはグル、もしくは、アトラスはライアンの一人二役で、何らかの理由で戦争ごっこを展開し、主人公を利用して街の有力者達を始末して回っているのか?」
などと、いろいろと想像をめぐらしていた。

FPSは苦手でホラーは嫌いな私が、本作を最後までプレイした1番の理由は、「本当のところどうなのかが知りたい」 という興味に抗えなかったからである。

天体図?物語のうち、ゲーム進行に必要な部分についてだけは、敵も味方も、イベント中に演説を展開するなどしてし明示的にしゃべってしまう。しかし、「テネンバウムが投げて渡してきた怪しい液体は何か」 とか 「なぜ主人公は、素手で安全にウミウシ摘出ができるのか」 といった、話の本筋に密接に絡んでいる重要事項についてすら、本作では明示的には説明されない。

いわんや、NPCたちの思惑やら生活実態やら、全ステージに出てくる 「神は~俺を~愛してる~♪」 くんの正体やらについてをや、であり、物語の背景については、断片的に出てくる情報から、推し量るしかない。

ゲーム中に頻出する 「グレートチェーン」 なる物も、何がなにやらサッパリであった。(染色体のこと?)

プレイ中に不意に目の当たりにする、曰くありげなオブジェクトやら、台詞やら敵の行動やらにより、思わず 「これは、どういうことなんだろう」 と考えさせられてしまうのが、このゲームの大きな魅力の1つであると思う。

3. 水の表現、BGM、アールデコ調の内装が美麗

水中樹私がプレイしたのは Remaster版 であるが、上掲した動画のとおり、水中の表現は美しく、また、建物内はアールデコ調の内装で統一されている。ふとしたときに流れるBGMも質が高く、登場人物の服装も含め、1960年代の雰囲気作りにはかなり気合が入っていると思う。

本作の1年後に発売された 「Fallout 3」 にも、強く影響を与えたものと推察する。

4. 敵キャラの言動が人間臭い

Dance.jpgダディがシスターを持ち上げたり、降ろしてあげたりする動作が、荒廃した舞台のなかでとても温かみのある行動に見える。他の雑魚キャラも、自販機が上手く使えなくて苛立ったり、廃墟で物を物色したり、孤独を感じて泣いたりするなど、人間臭い言動が多く用意されている。

ボダラン2もそうだが、台詞集を読んでいるだけで楽しくなってくるほど、雑魚キャラの造形は魅力的である。

余談だが、コーエン先生には生いきていて欲しかった。先生の自室に入るために殺めてしまったが。

5. 戦闘戦術の重要性と多様性

コーエン私は最終的に、ザコはレンチストーカー、ダディはエレキショットごり押しで倒すプレイスタイルに落ち着いてしまったが、ニコニコ大百科のコメント欄
1はテレキネシスでスプライサーに死体をぶつけて遊ぶゲームだった
とあることからも分かるように、本作は敵を倒すにあたり、いろいろな戦術を取れる。

特に、ダディ戦は油断すると即死するので、主人公が弱い序盤は、いろいろ工夫をしていた。階段を飛び降りて高低差を利用して逃げ回ったり、ファミコンの 「カプセル戦記」 よろしく障害物の周りをグルグル逃げ回って追いかけっこをしたり、階段脇に潜んで一方的にホーミンググレネードを当て続けたり、ハックしたグレネードタレットの近くにダディを誘導したらリトルシスターが着いて来なかったりなどなど、ちょっと思い返すと、いろいろな場面が脳裏に浮かんでくる。

私は、トラップボルト等、罠系のアイテムは上手く利用できなかったが、難易度ハードやサバイバーでは、ダディの倒し方や、そもそもどのタイミングで倒すのか、といった戦略が一層重要となり、攻略の面白さも増すものと思われる。

6. 写真撮影というアイデア

暗室「敵の写真を撮れば撮るほど自分が強くなる」 というゲームシステムは、考えて見ればバカバカしい(写真を見て研究するどころか、そもそも現像しているシーンすらない。暗室のような部屋は出てくるが)のだが、私的にはヒットだった。「エンレイジ」 で敵を同士討ちさせ、その最中に写真を撮りまくったり、「警備ビーコン」 で敵に警備システムに引っかかって貰っているうちにシステムを撮影したり等、安全な撮影方法を考えるのが面白かった。はじめのウチは。

いつしか、私は 「自キャラ強化のために、撮影を完遂しなきゃ」 という観念抱くようになり、気が付いたら、安全な撮影機会を求めて、頻繁に、前のステージに戻って徘徊するようになっていた。

このシステムは結果的に、私にとっては 「不快なストレス源」 「プレイスタイルの制限条件」 となってしまい、プレイ体験が薄まってしまった。(ドラクエのレベル上げよろしく、退屈な体験をゲーム中に意図して行うように誘導されてしまった。)

私は思わず 【RPG制作講座】さんの言う 「FF10のミニゲームを例」 を思い出してしまったが、「敵を倒すのに慣れてきて、ゲームがダレてくる直前」 という絶妙なタイミングでカメラが渡されることも考慮すれば、総合的には、このシステムはプレーヤーのゲーム体験に変化をもたらすグッド・アイデアだったと思う。

7. ホラーゲームとして十分怖い

Horror.jpg本作は、「ホラー要素よりも、世界観に浸り、ストーリーを味わうことが主体のゲーム」 という趣旨の言葉がネット上で散見されるし、我が友人も似たようなことを言っていたが、私にとっては十分に怖いゲームだった。

もっとも、この点は、私個人にとっては減点要素として働いてしまうのであるが…。



――後半に続く。
 
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